CAPÍTULO 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA.
1.1 UN POCO DE HISTORIA.
1.2 COMENCEMOS CON LO MÁS BÁSICO.
1.2.1 Uso de los IDES12
1.2.2 Elegir un lenguaje para programar
1.3 LAS VARIABLES .
1.3.1 Números enteros y decimales
1.3.2 Caracteres
1.3.3 Booleanas
1.4 OPERADORES
1.5 STRINGS Y CADENAS DE CARACTERES.
1.6 INTRODUCIR DATOS POR TECLADO
1.7 CONDICIONES.
1.7.1 If
1.7.2 If/else.
1.7.3 If/else if/else if/ … /else
Ejercicios
1.8 SWITCH.
1.8.1 Switch
1.8.2 Case.
1.8.3 Default.
1.8.4 Break.
1.9 BUCLES.
Ejercicios
1.10 ARRAY O VECTORES
Ejercicios
1.11 MATRICES.
1.12 FUNCIONES
Ejercicios
1.13 REGISTROS.
Ejercicio
CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
2.1 CLASES
2.1.1 Encapsulamiento.
2.1.2 This1
2.1.3 Constructor
2.1.4 Métodos.
2.2 OBJETOS
2.2.1 Atributos y métodos static.
2.2.2 Arraylist.
2.3 HERENCIA
2.4 POLIMORFISMO
2.5 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS.
2.6 INTERFACES.
2.7 CLASES EN C++.
2.8 OBJETOS EN C++.
2.9 STATIC EN C++.
2.10 HERENCIA EN C++1
2.11 POLIMORFISMO EN C++
2.12 CLASES Y FUNCIONES ABSTRACTAS EN C++
2.13 INTERFACES EN C++
CAPÍTULO 3. CONCEPTOS ÚTILES EN LA PROGRAMACIÓN
E INTERFAZ GRÁFICA EN JAVA.
3.1 RECURSIVIDAD.
3.2 ÁRBOLES BINARIOS
3.3 EXCEPCIONES.
3.4 FICHEROS.
3.5 MÉTODOS MÁS COMUNES DE ORDENACIÓN DE VECTORES.
3.6 INTERFAZ GRÁFICA.
ANEXO. SOLUCIONES DE LOS EJERCICIOS .
MATERIAL ADICIONAL
ÍNDICE ALFABÉTICO