Innovación Educativa: Integrando Programación y Robótica para Transformar el Aprendizaje en el Aula
UNIDAD.- Introducción a la programación. Herramientas de programación. Primeros pasos con Arduino
- Programación y lenguajes de programación
- Tipos de lenguajes de programación
- Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq y Arduino
- S4A (Scratch for Arduino)
- Proyecto Arduino
- El universo Arduino
- Cómo empezar con un Proyecto Arduino
- Creación de tu primer Proyecto Arduino
- Entradas y salidas digitales
- Uso de entradas digitales
- Uso de salidas digitales
- Configuración de entradas y salidas digitales en Arduino
UNIDAD.- Primeros pasos con Bitbloq
- Instalación y configuración de bitbloq
- Primer programa: "Hola Mundo"
- Sentencias condicionales if-else
- Usando las sentencias condicionales if-else en Bitbloq
- Sentencias condicionales switch-case
- Usando sentencias switch-case en Bitbloq
UNIDAD.- Uso de variables y funciones. Bucles de control
- ¿Qué son las variables?
- Variables locales y variables globales
- Cuándo usar variables locales y globales
- Funciones, parámetros y valor de retorno
- Parámetros de la función
- Bucle while
- Uso de bucle while en Bitbloq
- Práctica con bucles while
- Bucle for
- Uso del bucle for en Bitbloq
- Práctica con bucles for
UNIDAD.- Introducción a la programación de robots móviles. Montando el evolution
- Robots, tipos, aplicaciones. Robots en el aula
- Aplicaciones de los robots y robots en el aula
- El PrintBot Evolution. Montaje
- Componentes del PrintBot Evolution
- Montando el PrintBot Evolution
- Verificando el Montaje
- Primer Programa con el PrintBot Evolution
- Conexión del PrintBot Evolution a Bitbloq
- Creación de un programa simple en Bitbloq
- Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
- Controlando el PrintBot Evolution desde una aplicación Android
- Experimentando con la teleoperación
UNIDAD.- Programación de un robot siguelíneas
- ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
- Componentes clave de un sigue-líneas
- Programación de un sigue-líneas
- Principios básicos de programación de un sigue-líneas
- Experimentación y Aprendizaje
- Modificaciones de un sigue-líneas
- Agregar funcionalidades extras
- Mejorar la eficiencia del código
UNIDAD.- Programación de un robot huye-luz
- ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
- Componentes clave de un huye-luz
- Programación de un huye-luz
- Principios básicos de programación de un huye-luz
- Experimentación y Aprendizaje
- Modificaciones de un huye-luz
- Mejoramiento del código
- Experimentación continua
UNIDAD.- Programación de un robot que esquiva obstáculos
- ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
- ¿Cómo funciona un evita-obstáculos?
- Componentes clave de un evita-obstáculos
- Programación de un evita-obstáculos
- Principios básicos de programación de un evita-obstáculos
- Modificaciones de un evita-obstáculos
- Mejorar el código
- Experimentación continua
- Máquinas de estados
- Aplicación en la robótica
- Creación de una máquina de estados en Bitbloq
UNIDAD.- Neurotecnología: visión espacial. Hemisferio derecho. Pensamiento computacional
- Neurotecnología
- Visión espacial
- Hemisferio derecho y pensamiento computacional
- Integración de estos conceptos