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IFCD40 Diseño de videojuegos y conceptualización (MANUAL)

19,90


Objetivos:

El objetivo de este libro es que el lector aprenda a desarrollar la documentación necesaria para el dossier de un videojuego a nivel profesional como GameDesigner y LevelDesigner, una vez establecidos los elementos requeridos: mecánicas de juego, inteligencia artificial, guion, misiones, etc.

CÓDIGO: IFCD40 SKU: RA-MA-IFCD40 Categorías: , ,
Proveedor:RA-MA
PAGINAS: 196

ACERCA DE LOS AUTORES.
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 2. EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ACTUALIDAD
CAPÍTULO 3. ¿PASIÓN O NEGOCIO?
CAPÍTULO 4. GENERAR UNA IDEA BÁSICA.
4.1 CREAR UNA IDEA
4.2 VALIDAR LA IDEA.
CAPÍTULO 5. CREANDO EL DOCUMENTO DE DISEÑO (GDD)
5.1 TÍTULO DEL DOCUMENTO
5.2 LA PLATAFORMA.
5.2.1 Plataformas Móviles.
5.2.2 PC
5.2.3 Consolas
5.3 DISEÑO GENERAL
5.3.1 Requerimientos No funcionales.
5.3.2 Requerimientos funcionales
5.4 DISEÑO CONCEPTUAL DEL APLICATIVO
5.4.1 Lista de pantallas
5.4.2 MockFlow
5.4.3 MockUps.
5.5 ALCANCE DE VERSIÓN
CAPÍTULO 6. MECÁNICAS DEL JUEGO.
6.1 TABLA DE MECÁNICAS
6.1.1 Mecánicas del Jugador.
6.1.2 Mecánicas del Sistema.
6.2 DEFINIR EL ALCANCE
CAPÍTULO 7. NARRATIVA Y PERSONAJES
7.1 NARRATIVA
7.1.1 Planificar la historia
7.1.2 Escribir la Historia
7.2 PERSONAJES
7.2.1 La Esfera Física
7.2.2 La Esfera Psicológica.
7.2.3 La Esfera Social
7.2.4 Mary Sue
7.2.5 Desarrollo de personaje.
7.2.6 El Protagonista Silencioso
CAPÍTULO 8. EL ENTORNO DE JUEGO.
8.1 LOS ESCENARIOS
8.1.1 El Tamaño.
8.1.2 Un Mundo Vivo.
8.1.3 Interactividad
8.2 ENEMIGOS
8.2.1 Enemigos Comunes
8.2.2 Oficiales y Sub Jefes.
8.2.3 Jefes.
8.3 GUI.
8.4 LOGROS
CAPÍTULO 9. EL EQUIPO DE TRABAJO
9.1 ROLES REQUERIDOS .
9.2 UN ÚNICO DESARROLLADOR
9.3 EQUIPO GRUPAL.
9.3.1 Emprendedores.
9.3.2 Contratación
CAPÍTULO 10. DESARROLLO.
10.1 WBS: WORK BREAKDOWN STRUCTURE
10.2 DIAGRAMA DE GANTT
10.3 SCRUM
10.3.1 Planificación de la Iteración
10.3.2 Ejecución de la Iteración
10.3.3 Inspección.
CAPÍTULO 11. PUBLICACIÓN
11.1 PLATAFORMA DE PUBLICACIÓN
11.2 DISTRIBUIDOR (PUBLISHER).
11.3 PROMOCIÓN
CAPÍTULO 12. FINANCIACIÓN.
12.1 ¿CUÁNTO CUESTA HACER EL JUEGO?.
12.1.1 El diseño
12.1.2 La producción
12.1.3 La distribución
12.2 FINANCIACIÓN PROPIA
12.3 INVERSIONISTAS.
12.4 CROWFUNDING
CAPÍTULO 13. MONETIZACIÓN.
13.1 COMPRA DIRECTA.
13.2 FREEMIUM.
13.3 SUSCRIPCIÓN
13.4 VENTA DE CONTENIDO ADICIONAL (DLC).
13.5 MICRO TRANSACCIONES
13.6 PUBLICIDAD DENTRO DEL JUEGO
13.7 ESPORTS
13.8 PIRATERÍA
13.9 ANÁLISIS DE EJEMPLO
CAPÍTULO 14. CONCLUSIONES.
GLOSARIO

Proveedor

RA-MA