Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula
Introducción
Características de los juegos
Características clave de la gamificación en el aula
Características de los juegos
Ventajas de aplicar los juegos en contextos no lúdicos
Beneficios del uso de juegos en el ámbito educativo
Ejemplos del uso de los juegos en contextos no lúdicos
Desafíos y consideraciones éticas sobre los juegos
Conceptos relacionados: advergaming, game-based learning
Advergaming: fusión de videojuegos y publicidad creativa
Game-based learning
Tipos de juego y su utilización para trabajar en el aula
Resumen
Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje
Introducción
Teorías psicológicas del aprendizaje
Teorías conductistas del aprendizaje
Teorías cognitivas del aprendizaje
Teorías motivacionales de la conducta
Teoría de la autodeterminación
Teoría de la motivación intrínseca
Teoría de la motivación extrínseca
Teoría de la necesidad de logro, afiliación y poder
Teoría del reforzamiento y la extinción
Teoría de la autonomía en el aprendizaje
Tipos de usuarios según su estructura de motivación
Taxonomía de Bartle
Modelo de los verbos de fidelización social de Amy Jo Kim
Modelo Andrzej Marczewski
Resumen
Fundamentos del diseño de juegos
Introducción
Fundamentos del diseño de juegos
Elementos comunes al diseño de juegos
Teoría del flow
El engagement
Fundamentos de la diversión
Sistema PBL (Points, Badgets, Leaderboards)
Marco de diseño MDA
Mecánicos
Dinámicos
Componentes
Estéticos
Resumen
Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado
Introducción
Frameworks de trabajo
Modelo Canvas
Metodología Octalysis
Modelo LEGA
Framework 6d
Otros frameworks
Utilidades
Breakout educativo
Escape room
ClassDojo
Kahoot
Captain Up
Mentimeter
Plickers
Poll Everywhere
Brainscape
Socrative
Smile and Learn
Classcraft
Resumen
Elaboración de programas de gamificación en el aula
Introducción
Gamificar el aula
Recomendaciones para gamificar el aula
Gamificar una asignatura
Gamificar presentaciones
Flipped class room
Gamificación en cursos e-learning
Gamificar Moodle
Gamificar Google Classroom
Resumen
Desarrollo de un Plan secuencial para implantar un programa de contenidos utilizando la gamificación
Introducción
Desarrollo de un plan secuencial
Identificación del perfil de usuario de juegos
Acompañamiento en el camino del jugador
Evaluación en gamificación
Evaluación del aprendizaje
Evaluación de la experiencia de usuario
Gestión de recursos digitales
Resumen