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Catálogo

Innovación Educativa: Integrando Programación y Robótica para Transformar el Aprendizaje en el Aula (Contenido adaptado a Latinoamérica)

36,75


Objetivos:
  • Sentar las Bases de la Programación y Robótica.
  • Entender los conceptos fundamentales de la programación y cómo favorecen el desarrollo cognitivo.
  • Conocer los componentes y el funcionamiento básico de los sistemas robóticos aplicados a la educación.
  • Fomentar habilidades esenciales en los estudiantes, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y el trabajo colaborativo.
  • Aprender a diseñar e implementar lecciones basadas en proyectos prácticos que motiven y comprometan a los estudiantes.
  • Manejar las mejores prácticas para guiar a los alumnos en la creación de sus propios proyectos de robótica y programación.
  • Desarrollar estrategias de evaluación que reflejen el progreso en habilidades técnicas y competencias del siglo XXI.
  • Identificar y utilizar eficientemente recursos disponibles, tanto online como offline, para enriquecer la experiencia de aprendizaje.
CÓDIGO: INXLATAM-714259 SKU: INXLATAM-714259 Categories: , ,
Proveedor:Inxpirius
HORAS: 7

Innovación Educativa: Integrando Programación y Robótica para Transformar el Aprendizaje en el Aula

UNIDAD.- Introducción a la programación. Herramientas de programación. Primeros pasos con Arduino

  • Programación y lenguajes de programación
  • Tipos de lenguajes de programación
  • Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq y Arduino
  • S4A (Scratch for Arduino)
  • Proyecto Arduino
  • El universo Arduino
  • Cómo empezar con un Proyecto Arduino
  • Creación de tu primer Proyecto Arduino
  • Entradas y salidas digitales
  • Uso de entradas digitales
  • Uso de salidas digitales
  • Configuración de entradas y salidas digitales en Arduino

UNIDAD.- Primeros pasos con Bitbloq

  • Instalación y configuración de bitbloq
  • Primer programa: "Hola Mundo"
  • Sentencias condicionales if-else
  • Usando las sentencias condicionales if-else en Bitbloq
  • Sentencias condicionales switch-case
  • Usando sentencias switch-case en Bitbloq

UNIDAD.- Uso de variables y funciones. Bucles de control

  • ¿Qué son las variables?
  • Variables locales y variables globales
  • Cuándo usar variables locales y globales
  • Funciones, parámetros y valor de retorno
  • Parámetros de la función
  • Bucle while
  • Uso de bucle while en Bitbloq
  • Práctica con bucles while
  • Bucle for
  • Uso del bucle for en Bitbloq
  • Práctica con bucles for

UNIDAD.- Introducción a la programación de robots móviles. Montando el evolution

  • Robots, tipos, aplicaciones. Robots en el aula
  • Aplicaciones de los robots y robots en el aula
  • El PrintBot Evolution. Montaje
  • Componentes del PrintBot Evolution
  • Montando el PrintBot Evolution
  • Verificando el Montaje
  • Primer Programa con el PrintBot Evolution
  • Conexión del PrintBot Evolution a Bitbloq
  • Creación de un programa simple en Bitbloq
  • Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
  • Controlando el PrintBot Evolution desde una aplicación Android
  • Experimentando con la teleoperación

UNIDAD.- Programación de un robot siguelíneas

  • ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
  • Componentes clave de un sigue-líneas
  • Programación de un sigue-líneas
  • Principios básicos de programación de un sigue-líneas
  • Experimentación y Aprendizaje
  • Modificaciones de un sigue-líneas
  • Agregar funcionalidades extras
  • Mejorar la eficiencia del código

UNIDAD.- Programación de un robot huye-luz

  • ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
  • Componentes clave de un huye-luz
  • Programación de un huye-luz
  • Principios básicos de programación de un huye-luz
  • Experimentación y Aprendizaje
  • Modificaciones de un huye-luz
  • Mejoramiento del código
  • Experimentación continua

UNIDAD.- Programación de un robot que esquiva obstáculos

  • ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
  • ¿Cómo funciona un evita-obstáculos?
  • Componentes clave de un evita-obstáculos
  • Programación de un evita-obstáculos
  • Principios básicos de programación de un evita-obstáculos
  • Modificaciones de un evita-obstáculos
  • Mejorar el código
  • Experimentación continua
  • Máquinas de estados
  • Aplicación en la robótica
  • Creación de una máquina de estados en Bitbloq

UNIDAD.- Neurotecnología: visión espacial. Hemisferio derecho. Pensamiento computacional

  • Neurotecnología
  • Visión espacial
  • Hemisferio derecho y pensamiento computacional
  • Integración de estos conceptos

Marca

Inxpirius